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Desarrollo de un algoritmo genético interactivo para la generación de contenido procedimental en un videojuego
Oscar Daniel Colmenares
Tutor: Jhon Amaya
Resumen
La investigación actual empleó un Algoritmo Genético Interactivo para crear un método adaptativo de Generación de Contenido Procedimental (PCG) para un videojuego, con el fin de crear contenido adaptable al usuario de manera innovadora orientando su adaptabilidad según la opinión subjetiva del usuario, a diferencia de la manera más común de Ajuste Dinámico de Dificultad (DDA), que adapta el contenido según el desempeño del usuario en el juego buscando variar la dificultad. Se diseñó un juego sencillo que presentó la necesidad de generar los obstáculos de sus mapas de manera procedimental y adaptable. El método empleado se denominó Método Interactivo, y para su evaluación se creó un Método DDA. Adicionalmente, se creó un método de PCG no adaptable, denominado Método de Calibración, necesario para que el Método DDA recaudara información del jugador antes de poder ejecutar la adaptabilidad. Se realizaron 30 pruebas, en cada una un jugador jugó 30 mapas para cada uno de los 3 métodos desarrollados. Los aspectos positivos del Método Interactivo incluyeron el poco esfuerzo requerido en su desarrollo (en relación al Método DDA), y la libertad de su adaptabilidad, al guiarse según los mapas favoritos del usuario sin tomar en cuenta el motivo de su preferencia. Un punto negativo observado fue el posible cansancio del usuario que podría ocasionar a largo plazo la selección directa de mapas. Y un aspecto mejorable encontrado fue la inclusión de una estrategia no aleatoria para generar los primeros mapas mostrados al jugador.
Palabras clave
Documento
Ficha original en el repositorio institucional de la UNET
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